Inseladventure

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"Insel der tausend Gefahren"

Ein Hypertext-Projekt für die Grundschule (*)

Hypertext schreiben im Grundschulunterricht

Inhaltsverzeichnis

Kurzcharakteristika

Titel: "Insel der tausend Gefahren" - Ein Hypertext-Projekt für die Grundschule (*)

(*) adaptiert als DaF-Projekt – Kursstufe 3

Autor: Prof. Hans-Joachim Bühler

Schulart/Fach/Fächer: Grundschule / fächerübergreifend – und adaptiert für den dritten DaF-Kurs!


Links:

Zielgruppe: Grundschülerinnen und Grundschüler (4. – 6. Klasse)

Zeitraum: Durchgeführt wurde es in einer vierten Grundschulklasse in einem Zeitraum von sechs Wochen im Rahmen des täglichen Unterrichts. Als günstig für das Projekt erwies sich die Tatsache, dass alle Kinder an freies Arbeiten gewöhnt und durch kleinere Vorübungen mit dieser "Schreib"weise vertraut waren.

Technische Voraussetzungen: PCs mit Mikrofon und Scanner, Internet, Drucker, Overheadprojektor, Tafel und FlipChart Medien/Lernmaterialien: • Lesebuch 4. Klasse • Buch: „Insel der 1000 Gefahren“ • 2-4 Overheadfolien • Nicht-lineare Texte (Hypertext-Literatur für Kinder) • Adventure-Software (Computerspiele)

Didaktisches Profil

Lehr-/Lernziele: • Angebot an bisher nicht vorhandene Publikationsmöglichkeiten • Produzierendes und publizierendes Verstehen • Lesen und Schreiben von Hypermedien / Hypertexten • Erweiterung der traditionellen Kulturtechniken • eine neue Chance für ein komplexeres Lernen im Schreiben wie auch im Lesen


Definitionen der verwendeten Terminologie

Was ist Hypertext? Mit dieser Frage setzen sich sowohl Textlinguistiker wie Deutschdidaktiker auseinander, denn man diskutiert zur Zeit lebhaft eine Erweiterung der traditionellen Kulturtechniken und eine neue Chance für ein komplexeres Lernen im Schreiben wie auch im Lesen und damit für ein vernetztes Denken. Am besten kann man das neue Wort an Unterscheidungsmerkmalen verdeutlichen!

Was ist also "hyper" an Texten? Aus dem Griechischen kommend bedeutet "hyper…" über das normale Maß hinausgehend. In Bezug auf das Schreiben kann dies nun zweierlei bedeuten: Erstens kann man unter einem Hypertext einen Text verstehen, der über den Inhalt eines einzelnen Textes in Richtung eines "Super-Textes" hinausgeht. Zweitens kann man den Begriff Hypertext als Strukturmerkmal verstehen, welches –über einen einzelnen Text hinausgehend- verschiedene Textteile mit einander verbindet (verlinkt). Ich meine, dass das Gemeinsame beider Definitionen diesem Begriff am ehesten gerecht wird.

Der Grundgedanke von Hypertext ist die konsequente Aufhebung der Linearität zugunsten eines modularen Konzeptes, wobei die mit einander verbundenen Module nicht nur reine textuelle Elemente, sondern auch Grafiken, Töne, Animationen und Videosequenzen enthalten können.

Abb1

Hypermedia ist geboren Durch diese Variabilität der Module erweitern sich die Präsentations- und Rezeptionsmöglichkeiten von Texten nicht nur quantitativ, sondern auch qualitativ: Nun lassen sich Informationen in einer Weise visualisieren und hörbar machen, wie das bislang nicht möglich war. Man spricht nun von Hypermedia (Hypertext und Multimedia), wobei das Ganze mehr ist als die Summe seiner Teile. Hypermediale Systeme unterstützen die Erweiterung von Fertigkeiten und Fähigkeiten des Schreibens und Lesens, sowie eine Verbesserung der Kompetenz, Kooperation und des systemischen Denkens (Schlüsselqualifikationen also!). Gleichzeitig ändert sich auch das Rezeptionsmedium vom gewöhnlichen Blatt Papier zum Monitor des Computers.

Kurzbeschreibung des Hypertext-Projektes Ein Adventure, eine Abenteuergeschichte, war geplant, wobei die gedruckte Form nur ein "Notbehelf" ist, denn ein "elektronisches Buch" sollte es werden, mit all den Vorteilen, die ein Computer beim Schreiben, Bereithalten, Überarbeiten, Verknüpfen von Texten bietet. Angestrebt werden außer den neuen Kulturtechniken natürlich auch Motivation (eine neue Aufsatzart), Selbstverantwortlichkeit und Kooperation (Teamarbeit). Naheliegend war deshalb die Idee, eine Geschichte zu schreiben; bei der man nicht nebeneinander her schreibt, sondern dass jeder in Abstimmung seinen Beitrag selbst bestimmen und an einem gemeinsamen Werk arbeiten kann. Damit war ein herkömmlicher Text in seiner sequentiellen Art eigentlich ausgeschlossen.

Projektthema Seit einiger Zeit gibt es in der Jugendliteratur die Spielgeschichten, bei denen sich am Fuße jeder Seite verschieden Optionen des Weiterlesens und damit des Fortganges der Geschichte bieten. So werden, je nach der Entscheidung des Lesenden, unterschiedliche Erzählstränge realisiert. Die Kinder kennen diese Art solcher Abenteuergeschichten unter dem Namen Adventures, Spiele, die es nicht nur als Computerspiele gibt. So sind auch heute noch, im Zeitalter der Actionspiele, die guten alten Textadventures wie Monkey Island, Indianer Jones etc. bekannt und beliebt. Man kann also das Projektziel leicht verständlich machen, wenn man sagt, man wolle ein Text-Adventure schreiben. Allerdings geht die – in ihrer Konsequenz noch durchaus unbegriffene – Veränderung des Lesens und Schreibens, die sich hier andeutet und vorbereitet, weit über das z.Zt. curriculare Schreib- und Leseverständnis hinaus.

Adventure „Insel der 1000 Gefahren“ Die Idee zu diesem Thema entstammt aus dem gemeinsamen Wunsch der Klasse, eine solche Abenteuergeschichte zu produzieren. Gemäß der "Philosophie" von Hypertext gibt es keine Startseite, lediglich das Rahmenthema "Ich strande auf einer einsamen Insel" wurde als "Reizwort" vorgegeben.


Tipp: Ein solches Adventure ist sehr komplex und für den Einstieg in diese Hypertext-Thematik nicht unbedingt geeignet. Viel effizienter erweisen sich kleinere Vorübungen wie Bilderrätsel, Schatzsuche oder ein Quiz. Beispiele für Einstiegsprojekte sind auf den angegebenen Webseiten zu finden. Einstieg: Nachdem gemeinsam die möglichen "Abenteuer" auf dieser einsamen Insel (an Standorten wie Dschungel, Berge, Wüste, Höhle, Kannibalen, Vulkan, See, Krokodil, Wölfe, Eingeborene, Verletzung, Gefangenschaft usw.) erarbeitet und schriftlich fixiert wurden, waren die Kinder in den ersten vier Projektwochen mit Schreiben und Malen beschäftigt. Jedes Kind konnte sich mindestens ein beliebiges Abenteuer aussuchen. Selten wurde alleine gearbeitet, meist zu zweit oder zu dritt.

Präsentation der Ergebnisse: Das Storyboard Sobald ein Abenteuer fertig war, wurde es korrigiert, fotokopiert und an eine beliebige Stelle der großen Wandtafel (Storyboard genannt) geclustert. (Cluster = Knüpfen von Ideennetzen, welches ein nichtlineares Brainstorming-Verfahren ist, das mit der freien Assoziation verwandt ist). Jetzt begann die Arbeit der Basaltextur, d.h. Schlüsselwörter, schwierige Begriffe, Wahlmöglichkeiten usw. wurden gesucht, als Link farbig markiert und mit einer Stecknadel gekennzeichnet. Danach wurden die beiden zueinandergehörenden Stecknadeln mit einem Wollfaden verbunden. Zum Schluss wurde noch eine Seite als Einstiegsseite (nicht als Startseite) festgelegt, mit der das Abenteuer beginnen könnte (hier "Schiffbruch").


Abb5

Transfer: Umsetzung am PC Nachdem alle Texte an der Wandtafel miteinander "verlinkt" waren, ging es an die Umsetzung im PC. Den Kindern diente dazu ihre eigene Original-Vorlage. Als Textprogramm wurde WORD verwendet, welches alle Möglichkeiten für unsere angestrebten Ziele bietet. Nur der Vollständigkeit halber soll erwähnt werden, dass sich auch reine Html-Programme (wie Frontpage, Toolbook, Bookmaker etc. oder die Editoren gängiger Browser) eignen würden! Die Praxiserfahrung zeigte, dass zwar die o.g. Programme in der Grundschule einsetzbar sind, das bekannte Schreibprogramm WORD aber vollkommen seinen Zweck erfüllt.

Vernetzung der Texte Sind sämtliche Abenteuer als Word-Dokumente erfasst und auf der Festplatte abgespeichert, beginnt nun die Arbeit der "Verlinkung" der Texte untereinander mittels Hyperlinks. Orientierungsvorgabe ist dabei das Storyboard.

Formatvorlagen, sog. Templates erleichtern die Arbeit Die Formatierung von Texten und Bildern für den Bildschirm unterliegt anderen Vorgaben, als sie von der konventionellen Textverarbeitung her bekannt sind:

  • Schriftart und Schriftgröße werden vom jeweiligen Browser bestimmt
  • Das Standard-Format ist Querformat in Monitorgröße
  • Es gibt Navigationssymbole
  • Die Hintergrundfarbe ist nicht zwangsläufig nur weiß
Abb3

Dennoch sollten alle Dokumente auf dem Bildschirm ein möglichst homogenes Aussehen haben, um das Lesen der Seiten möglichst angenehm zu machen Um dies zu erreichen, wurde ein einheitliches Format (Template genannt, s. Abb.4) vorgegeben, welches die Grundlage aller Dokumente vorgab. In die erste Zeile gehören die Navigationssymbole (ähnlich der Symbole auf dem Kassettenrekorder) und der Titel des Dokumentes (= Überschrift). In die letzte Zeile (Fußzeile) kommen die Links. Dazwischen ist Platz für Bild bzw. Zeichnung und Text der Kinder. Prinzipiell sollte eine Textseite nicht größer als eine Bildschirmseite sein (wegen des sonst notwendigen Scrollens)! Für die Auflösung der Bilder haben wir uns (selbst im Zeitalter von Super-VGA), für eine Größe von 640x480 im jpg-Format entschieden.

Weitere Vorgaben sind:

  • Schriftgröße 14;
  • alle Links unterstrichen und in blauer Schriftfarbe.

Nur der Vollständigkeit halber soll auch noch eine zweite Möglichkeit erwähnt werden, um eine einheitliche Struktur der einzelnen Bildschirmseiten zu erzwingen: mit der sogenannten Frametechnik. Wir halten aber diese technische Möglichkeit im Bereich der Grundschule als unrelevant, sie ist eher im Sekundarbereich anzuwenden.

Abb4

Für Fortgeschrittene: Klang, Bild und Animation: Je nach Übung und Fortschritt im Umgang mit Hypermedia könnte man natürlich auch mit Klang-, Bild- und Animationseffekten experimentieren. Der Vorgang zum Verlinken von Bild oder Sounddateien ist genau der Gleiche! Achtung: Die Datenmengen könnten dabei allerdings unter Umständen die Speicherkapazität einer Diskette überschreiten.

Fazit: Hohe Schülermotivation … Insgesamt arbeitete die Klasse hoch motiviert, produktiv und kooperativ. Während die Beiträge der Jungen eher handlungsorientiert und abenteuerlich waren, bevorzugten die Mädchen der Klasse in der Regel Fantastisches und interessierten sich eher für das "Innenleben". Leider lässt sich das komplette Werk – natürlich aus der Eigenheit des Hypertextes heraus - hier nicht darstellen. Sie finden aber das komplette Hypertextprojekt auf der angegebenen Webseite.

… und hohe Anforderungen an die Lehrkraft Die Durchführung eines solchen Hypertextprojektes erfordert Know-how:

  • 1. Instrumentelles Wissen: wie man Hypertexte verfasst und wie man mit hypermedialer Arbeitsumgebung arbeitet.
  • 2. Ästhetisches Wissen: wie derartige Hypermedia unsere Wahrnehmungs- und Ausdrucksgewohnheiten ansprechen, beeinflussen und verändern


Die Arbeitsschritte

1. Vorarbeiten

  • 1.1. Infrastruktur - Klassensaal
  • 1.2. Infrastruktur – PC-Raum: 10 PC-Arbeitsplätze
  • 1.3. Infrastruktur3 – schallarmer Raum (mit Glasscheiben vom PC-Raum abgetrennter Gruppenraum) Möglichkeiten für akustische Aufnahmen: PC/Laptop mit Micro
  • 1.4 Vorweg-Erläuterung des Konzepts/Vorhabens anhand von 2-4 Overhead-Schaubildern (Aufbau-Schemata der HTML-Seiten)
  • 1.5 Synopse: Adventure - Abenteuergeschichten
  • Beispiele an Printmedien, Beispiele interaktiver Computerspiele
  • 1.6. Terminologie / Begriffsdefinitionen: Fachtermini: Adventure, Hypermedia, Hypertext
  • 1.7. Vorgaben: Projektthema, Projektziele: Einstieg
  • 1.8. Basaltext, leicht, einfach, verständlich / fantastisch, spannend, kreativ, max. 10 Sätze Es gibt keine Startseite sondern nur ein „Reizwort“
  • 1.9. Aufgabenverteilung Hausaufgabe: Überlegungen / Vorbereitung / Lektüre / Recherche

2. Arbeit im Klassenverband (Plenum)

  • 2.1 Handlungsstruktur  Strukturierung der Erzählung: Handlung/Erzählablauf, -aufbau: 10 Abenteuer-Szenen + z.B. 5 Abschnitte
  • 2.2 Klassifizierungen: Diskussion/Einigung auf sinnvolle Überschriften der Abschnitte
  • 2.3 Gliederung
  • 2.4 Bestimmung der Thematik: mehrere Themen, miteinander verlinkt
  • 2.5 z.B. 4 (oder mehr) zentrale Themen > 4 Arbeitsgruppen

Gliederung des Navigations-Fensters 2

  • 2.6 semantische Analyse: Bestimmung der zentralen Motive: Meer, Wald, Höhle, Fluss, Gefahren, Abenteuer …
  • 2.7 Basaltextur: Bestimmung der basalen Textstellen (Schlüsselwörter, schwierige Begriffe, Wahlmöglichkeiten)
  • 2.8 Bestimmung der Textstellen, denen besondere Aufmerksamkeit geschenkt werden muss.
  • 2.9 Bestimmung der Textstellen, die wegen ihrer grundsätzlichen Bedeutung grafisch hervorgehoben werden sollen

3. Arbeit in Gruppen - Phase 1

  • 3.1 Vorarbeit: Anweisung: Arbeiten mit Templates
  • 3.2 Gruppenarbeit I: Text  Geschichten schreiben - Texte
  • 3.3 Gruppenarbeit II: Grafik  Bilder / Grafiken / Zeichnungen erstellen
  • 3.4 Organisatorisch-technische Aktivität: Sichern und Dokumentieren
  • 3.5. Demonstration  Präsentieren der Gruppen-Ergebnisse
  • 3.6 Interpretatorische Aktivität: Verteidigung  Diskussionen, Kommentierung im Rahmen der bestimmten Motive/Themen

4. Arbeit im Klassenverband (Plenum)

  • 4.1 Storyboard  Präsentation durch Clustern
  • 4.2 Clustern  Clustern am Storyboard
  • 4.3 Vernetzung:

o Hyperlinks1: Texte, Textstellen, Grafik verlinken und o Hyperlinks2: Animationen und Sound verlinken

  • 4.4 Transfer auf den PC  Organisation / Ablauf / Aufgabenverteilung zu: html–Technik, Hyperlink-Technik,

5. Arbeit in Gruppen - Phase 2 / Gruppenarbeit im Wechsel mit Klassenverband

  • 5.1 Bildbearbeitung: Grafik einscannen, abspeichern, Grafikformat beachten
  • 5.2 Bildbearbeitung  mit PSP bearbeiten
  • 5.3 Tonaufnahmen: Sound aufnehmen, abspeichern, Soundformat beachten
  • 5.4 Tonaufnahmen  Soundbearbeitung, schneiden, streamen, sampeln
  • 5.5 Organisatorisch-technische Aktivität: Sichern und Dokumentieren
  • 5.6. Demonstration  Präsentieren der Gruppen-Ergebnisse
  • 5.7 Interpretatorische Aktivität: Verteidigung  Diskussionen, Kommentierung im Rahmen der bestimmten Motive/Themen

6. Abschluss: Individualarbeit (zeitintensiv)

  • 6.1 Transfer: Vorbereitung der Umsetzung: Bereitstellung der Texte, Grafik, Sounds
  • 6.2 Organisatorisch-technische Aktivität: Programmieren: + Einfügen in HTML-Seiten

7. Praxisteil:

  • 7.1 „WORKSHOP 1": Erstellung der HTML-Seiten

o Vorarbeiten: Arbeiten mit Formatvorlagen (Templates) o organisatorisch-technische Aktivität: Arbeit mit Software (Word/Frontpage…) o Vorgaben: Navigation und Layout  siehe Templates o Texte einlesen und editieren Grafiken einbinden, Sounds einbinden o neues didaktisches Konzept: nicht nur kommentieren/ interpretieren/ kontextuieren, sondern auch edieren und formatieren

  • 7.2 „WORKSHOP 2": Vernetzung

o Organisatorisch-technische Aktivität: Hyperlinkstechnik  5 Schritte zur Erstellung von Hyperlinks mit WORD o Interpretatorische Aktivität: Verlinken der Markierungen

  • 7.3 „WORKSHOP 3": offline-Version

o offline: Sicherung auf Festplatte / Herstellung von Sticks / Brennen von CD-ROMs

  • 7.4 „WORKSHOP 4": online-Version

o online: Publikation im Netz, ftp-upload, Server, Provider, Webspace, URL, web-Adresse


Beurteilung / Kriterien:

Pro

1. Unterrichtsmodell • gut durchdacht, geht auch bei Interesse über den Unterricht der Schule hinaus • spricht die Schülerinnen und Schüler durch den Einbezug neuer Medien an

2. Methodenvielfalt • Es kann kreativ in viele Richtungen experimentiert und ‚phantasiert’ werden (z.B. Abenteuergeschichten, Handlung, Figuren, Bilder ...). • eigenverantwortliche Arbeit der Schülerinnen und Schüler, Gruppenarbeiten, Partnerarbeiten, Arbeiten im Klassenverband (Plenum) • Die Schülerinnen und Schüler lernen, über die Inhalte der Lektüre hinaus, den Umgang mit Hypertexten. • Einzelarbeit; dient der individuellen Vorbereitung und Auseinandersetzung mit dem Thema • Gruppenarbeit; bietet die Möglichkeit zu einem gemeinsamen Austausch

3. Unterrichtsmaterialien • vielfältige Medien (Printmedien, auditive Medien, visuelle Medien, interaktive Medien) • neben der Originallektüre auch weitere Texte aus dem Internet • zusätzliche Dokumentationen bzgl. der Vorgehensweise an Overheadprojektoren • Durch die eingefügten Bildern werden die aufgeführten Seiten optisch aufgewertet

4. Anspruch • für die Primarstufe (Ende 4. Klasse, 5./6. Klasse) angemessen • Neben dem Schreiben, Erfinden, Analyse von Geschichten wird auch das Wissen bzgl. Hypermedien gefestigt. • Gruppen- und Partner-Arbeiten sind für Schülerinnen und Schüler in diesem Alter vorauszusetzen.

5. Organisation • Die Vorgehensweise an diesem Projekt ist fest vorgeschrieben. • Durch die Kleinschrittigkeit sind die einzelnen Schritte gut nachzuvollziehen. • Die Unterteilung in zehn einzelne Unterpunkte lässt genau erkennen, wo sich die Schülerinnen und Schüler zur Zeit befinden. • Da dem Projekt keine direkte zeitliche Begrenzung zugrunde liegt, kann beliebig lange daran gearbeitet werden.

Contra

1. Der Umgang mit Hypertexten • Da es sich um ein Projekt für den Deutschunterricht handelt, muss beachtet werden, dass bereits Grundkenntnisse über Hypertexte vorhanden sein müssen um den ursächlichen Anspruch der Arbeit nicht zu behindern. • Dies bedeutet unter Umständen einen höheren Zeitaufwand.

2. Zeitliche Begrenzung • Da keine zeitliche Begrenzung für die Arbeit an diesem Projekt vorliegt, müssen die Schülerinnen und Schüler bis zu einem einheitlich festgelegten Termin mit ihrer Aufgabe fertig werden.

3. Publikation • Die Publikation der Arbeit hat zwar den Vorteil, dass die eigenen Beiträge öffentlich dargestellt werden, jedoch ist es jedem Interessenten möglich, an dem Projekt weiterzuarbeiten. • Dies hat zur Folge, dass es sich nicht um ein "jederzeit" abrufbares Projekt handelt.

4. Organisation • Die Arbeitsschritte sind sehr strukturiert vorgegeben und lassen wenig Raum für individuelle Exkurse zu. • Für Interessenten, die in ihrer Freizeit an diesem Projekt arbeiten, stellt dieser Punkt kein Problem dar, jedoch sind die Schülerinnen und Schüler in ihren Handlungsspielräumen eingeschränkt.

Methodisch-didaktischer Kommentar

Die Arbeitsschritte:

1. Vorarbeiten 1.1 Organisatorisch-technische Aktivität I: Infrastruktur - Lehrsaal Bereitstellung der Texte 1.2 Organisatorisch-technische Aktivität II: Infrastruktur – PC-Raum Zehn PC-Arbeitsplätze: Ausdruck des Textes auf 18 Schreibmaschinenseiten 1.3 Organisatorisch-technische Aktivität III: Infrastruktur – schallarmer Raum Möglichkeiten für akustische Aufnahmen: PC/Laptop mit Micro 1.4 Vorweg-Erläuterung des Konzepts/Vorhabens anhand von 2-4 Overhead-Schaubildern (Aufbau-Schemata der HTML-Seiten) 1.5 Synopse: Adventure - Abenteuergeschichten Beispiele an Printmedien, Beispiele interaktiver Computerspiele 1.6. Terminologie / Begriffsdefinitionen: Fachtermini Adventure, Hypermedia, Hypertext 1.7. Vorgaben: Projektthema, Projektziele: Einstieg Basaltext, leicht, einfach, verständlich / fantastisch, spannend, kreativ, max. 10 Sätze Es gibt keine Startseite sondern nur ein „Reizwort“ 1.8.Rezeption/interpretatorische Aktivität: Aufgabenverteilung zu Hause: Überlegungen / Vorbereitung / Lektüre / Recherche


2. Arbeit im Plenum 2.1 Interpretatorische Aktivität I: Handlungsstruktur Strukturierung der Erzählung: Handlung/Erzählablauf, -aufbau: 10 Abenteuer-Szenen + z.B. 5 Abschnitte 2.2 Interpretatorische Aktivität II: Klassifizierungen Diskussion/Einigung auf sinnvolle Überschriften der Abschnitte 2.3 Organisatorisch-technische Aktivität IV: Gliederung 2.4 Interpretatorische Aktivität III: Bestimmung der Thematik: mehrere Themen, miteinander verlinkt 2.5 Organisatorisch-technische Aktivität V: z.B. 4 (oder mehr) zentrale Themen > 4 Arbeitsgruppen Gliederung des Navigations-Fensters 2 2.6 Interpretatorische Aktivität IV: semantische Analyse Bestimmung der zentralen Motive: Meer, Wald, Höhle, Fluss, Gefahren, Abenteuer … 2.7 Interpretatorische Aktivität V: Basaltextur Bestimmung der basalen Textstellen (Schlüsselwörter, schwierige Begriffe, Wahlmöglichkeiten) 2.8 Interpretatorische Aktivität VI: 2.6 Bestimmung der Textstellen, die wegen ihrer grundsätzlichen Bedeutung grafisch hervorgehoben werden sollen


3. Arbeit in 4 Gruppen - Phase I Vorarbeiten: Arbeiten mit Templates 3.1 Gruppenarbeit I: Text Geschichten schreiben - Texte 3.2 Gruppenarbeit II: Grafik Bilder / Grafiken / Zeichnungen erstellen 3.3 Organisatorisch-technische Aktivität IX: Sichern und Dokumentieren 3.4. Interpretatorische Aktivität: Demonstration 3.4 Präsentieren der Gruppen-Ergebnisse 3.5 Interpretatorische Aktivität: Verteidigung Kommentierung im Rahmen der bestimmten Motive/Themen


4. Arbeit im Plenum 4.1 Organisatorisch-technische Aktivität: Storyboard Präsentation durch Clustern 4.2 Interpretatorische Aktivität: Clustern Clustern am Storyboard 4.3 Interpretatorische Aktivität: Vernetzung Hyperlinks1: Texte, Textstellen, Grafik verlinken Hyperlinks2: Animationen und Sound verlinken organisatorisch-technische Aktivität X: Transfer auf den PC html–Technik, Hyperlink-Technik,


5. Arbeit in 4 Gruppen / im Wechsel mit Plenum 5.1 Organisatorisch-technische Aktivität: Bildbearbeitung 1 Grafik einscannen, abspeichern, Grafikformat beachten 5.2 interpretatorische Aktivität: Bildbearbeitung 2 mit PSP bearbeiten 5.3 Organisatorisch-technische Aktivität: Tonaufnahmen 1 Sound aufnehmen, abspeichern, Soundformat beachten 5.4 Interpretatorische Aktivität: Tonaufnahmen2 Soundbearbeitung, schneiden, streamen, sampeln


6. Abschluss: Individualarbeit (zeitintensiv) 6.1 Interpretatorische Aktivität: Transfer Vorbereitung der Umsetzung: Bereitstellung der Texte, Grafik, Sounds 6.2 Organisatorisch-technische Aktivität: html Einfügen in HTML-Seiten


7. Praxisteil 7.1 „WORKSHOP 1": Erstellung der HTML-Seiten Vorarbeiten: Arbeiten mit Formatvorlagen (Templates) organisatorisch-technische Aktivität XII: Arbeit mit Software (Word/Frontpage…) Vorgaben: Navigation und Layout  siehe Templates Texte einlesen und editieren Grafiken einbinden, Sounds einbinden neues didaktisches Konzept: nicht nur kommentieren/interpretieren/kontextuieren, sondern auch edieren und formatieren 7.2 „WORKSHOP 2": Vernetzung Organisatorisch-technische Aktivität XIII : Hyperlinkstechnik  5 Schritte zur Erstellung von Hyperlinks mit WORD Interpretatorische Aktivität XX Verlinken der Markierungen 7.3. „WORKSHOP 3": offline-Version offline: Sicherung auf Festplatte / Herstellung von Sticks / Brennen von CD-ROMs 7.4. „WORKSHOP 4": online-Version online: Publikation im Netz, ftp-upload, Server, Provider, Webspace, URL, Adresse